문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스퀘어(게임 회사) (문단 편집) == [[닌텐도]]와의 분쟁과 화해 == 업계 관계자들 사이에서는 당초 [[파이널 판타지 7]]을 [[닌텐도 64]]로 내는 조건으로 닌텐도로부터 개발 지원 & 보조금 등의 막대한 지원을 받았다가 나중에 [[SCE]]에게 출자금을 떠맡기는 조건으로 이적했다는 것이 정설로 통하고 있다. 당시 스퀘어 사장 스즈키 히사시 인터뷰에 따르면, 이적 자체는 [[닌텐도]] 측에서도 기종의 선택이라는 면에서는 어쩔 수 없다고 인정해 주었으나 이후 일부 스퀘어 관계자들이 미디어를 통해 "[[닌텐도 64]]는 글러먹었다" 라고 노골적으로 비방한 것이 문제가 되었다고 한다. 이 소식을 들은 닌텐도의 [[야마우치 히로시]] 사장은 격분했고, 앞으로 닌텐도 콘솔에 스퀘어 게임은 받지 않겠다고 선언하면서 두 회사의 관계는 완전히 틀어지게 된다. 마찬가지로 한창 잘나갈 때, 그러니까 [[플레이스테이션]] 시대에는 개발자들을 마구 스카우트해서 소모품처럼 쓰고 [[프리랜서]]로 만들어 버린다는 악평을 받기도 했다. [[파이널 판타지 택틱스]] 같은 것을 보면 너무나 뚜렷하다. 확실히 이 당시의 스퀘어는 별의별 장르의 게임에 다 도전했다. 그래서 플레이스테이션 시대에는 시험적인 작품이 많았으며, 이 중에는 수작도 많았지만 [[쿠소게]]도 꽤 많았는데 그것마저도 잘 팔릴 정도로 무적모드 상태였다. 2020년 8월 스퀘어의 전 사장 [[와다 요이치]]가 note에 밝힌 글, [[https://note.com/waday/n/n27fb1b6a2838|'슬슬 얘기해 볼까' 2부]][* 참고로 1부는 쿠로카와 학원 35회에 출연해 최고재무책임자(CFO)로 부임했던 2000년 당시 혼란스러웠던 스퀘어의 모습과 디지큐브의 전말, 스퀘어와 에닉스의 합병, [[타이토]]와 [[에이도스 인터랙티브]]의 인수합병, [[파이널 판타지 14]]의 전말 등에 대해 후미오 쿠로카와와 인터뷰한 것을 게재했다.]에 의하면 닌텐도와 사이가 벌어져 있는 이유(원인이 아닌 현 상태의 이유)와 화해 과정에 대해 얘기했다. 와다 사장이 착임한 2000년 당시 스퀘어는 [[닌텐도]]로부터 거래가 거부당하는 유일한 회사였다. 그럼에도 사내에서는 그런 분위기를 심각하게 여기지 않았고 회사 경영을 챙기느라 바빠서 그 이상은 건드리지 않았다. 그러나 2001년 1월 사내 전략회의용 자료에서 '[[GBA]]용 타이틀 공급예정' 이라는 내용을 기재했다. 스즈키 당시 사장은 아예 공개적으로 만들고 싶다는 발언을 했고 그것은 [[야마우치 히로시]]에게도 전해져 그는 "무슨 말을 하든 자유지만 계약 해 줄 의사는 없다. 장래적으로 가능성은 낮다" 라고 받아쳤다. 증권회사 출신인 와다로서는 이게 얼마나 큰일날 짓인지 잘 알고 있었기에 이 일의 해결에 착수한다. 와다는 우선 출입금지가 된 진짜 이유를 조사했다. 와다가 들어왔던 소문들은 대부분 사실이 아니었기에 직접 조사를 했고 단순히 험담을 했다는 것이 이유가 아니라는 것은 알게 되었다. 와다가 요약한 스퀘어가 출입금지 (원인이 아닌) 상태가 된 이유인 즉슨 * 당시 탈 닌텐도 세력으로서의 업계를 대표하는 상징적 존재감 * 편의점 유통 플랫폼 자회사 디지큐브의 2000년 기업 공개 당시 장점을 홍보하는 과정에서 닌텐도의 유통/비즈니스 구조를 비교/비난하는 형태가 되어버려 불에 기름을 부어버림[* 닌텐도가 완구점 도소매를 활용한 루트, 소니가 CD시장을 활용한 루트를 사용한 것에 비해 디지큐브는 보다 신문물에 가까웠던 편의점을 활용한 루트를 사용했다.] * 직접 교섭하던 선대 경영진에게만 의존하다가 시간이 흐르며 소통 루트를 잃어버림 * (미확인이지만) 스퀘어 창립자 미야모토 마사후미 회장과 [[야마우치 히로시]] 사장 사이의 개인적인 애증 추정[* 나이가 30 차이가 나긴 했지만 [[와세다대학]]의 선후배 사이였다.] 어디까지나 와다가 이해한 내용이니 사실과는 다를 수도 있지만 이익의 문제가 아닌 배려의 문제였다고 판단하였고 와다는 현 상태를 [[닌텐도]]가 '왜 너네들 사과하러 안와?' 중이라고 생각했다. 아닐 수도 있겠지만 의외로 기업간의 관계는 그런 문제로도 움직여질 수 있는 것이며 논리만으로 해결되면 고생하지 않는다고 말했다. 스퀘어의 관계 회복을 두고 누군가는 '마침 닌텐도가 거치기용 FF가 필요했던 순간 약점을 잘 잡았다' 같은 말을 했지만 닌텐도의 경영은 그렇게 무르지 않다며 부인했다. 와다는 닌텐도와의 접점이 없었기에 스퀘어의 전 회장에게 당시의 담당전무를 소개받는다. 이 사람은 단순한 임원이 아닌 정말로 거래를 재개시켜 줄 모든 조건을 만족시키는 핵심인물이었다. 그리고 교섭이 진행되며 와다가 불려지는 곳 또한 점점 격이 높아지는 경험을 하게 된다. 그러나 '지금은 밝힐 수 없는' 교란요인으로 인해 닌텐도의 교섭조건은 점점 까다로워진다. 스퀘어 또한 우여곡절을 거쳐 2001년 10월 [[소니]]에게 제3자배정 [[유상증자]]를 부탁하게 된다. 이 사이에도 대충 이런 일들이 있었다. * (01년 7월) 디지큐브 주주총회 - (닌텐도 상품을 취급하지 못하는 이유에 대해) 이것은 [[어른의 사정]]입니다. 도게자로 어떻게 될 일이라면 얼마든지 하겠습니다. * (01년 8월) 스퀘어와의 계약은 일본 모회사가 결정할 일. 현시점에서 계약은 없다. (닌텐도 오브 아메리카) * (01년 10월) 스퀘어에 관해서는 게임의 인식과 다르기에 특별한 일이 없는 이상 협력할 일은 없을 겁니다. 다른 서드파티와 같이 취급할 수는 없습니다. (닌텐도 당시 홍보실장) * (01년 11월) [[야마우치 히로시]] 사장은 '기종의 선택이라는 의미라면 어쩔 수 없다' 라며 배려해주셨지만 우리들은 [[닌텐도 64]]를 글러먹었다고 공언해버렸다. (스즈키 당시 스퀘어 사장) 스퀘어는 [[소니]]로부터 재정지원을 받으며 자타공인 소니 산하 회사가 되어버렸기에 다음 돌파구를 찾기란 쉽지 않았다. 더욱이 소니의 체면에 절대 먹칠을 할 수 없었기에 당장의 일이 어렵더라도 장래의 전개가 가능한 상황이 되도록 소니와의 계약에 세심한 주의를 기울였다. 당연히 파판을 PS에 독점적으로 공급해달라는 조건이 붙었지만 이를 어떻게든 '확대해석' 가능한 문구를 넣어 계약을 완료한다. 그러던 도중 [[야마우치 히로시]] 닌텐도 사장은 2001년 12월 실험적인 게임 제작을 지원하기 위해 자신의 사재로 게임 개발 지원 '펀드 Q'를 설립했다고 언론에 발표했다. 그런데 그 공식 발표 이전의 시기에 [[닌텐도]]로부터 스퀘어의 중핵 크리에이터에게 투자 대상이 되지 않겠냐며 연락을 해왔고, 그 크리에이터는 와다 요이치 사장에게 정직하게 보고했다. 이후 얼마 지나지 않아 와다 역시 교섭을 하던 닌텐도의 전무에게서 펀드의 얘기를 듣게 된다. 크리에이터에게 이야기를 먼저 흘린 것. 그리고 와다에게 이야기를 꺼낸 것. 와다 사장은 진의는 알 수 없지만 제멋대로일지는 몰라도 이것을 닌텐도가 내려준 거미줄로 이해하고 즉시 교섭을 진행했다. 몇 번의 진행 끝에 마침내 와다는 닌텐도 본사 최상층 응접실까지 가게 된다. 2002년 3월, [[닌텐도]]와의 거래가 재개되려 하고 있었다. 그러나 이때는 [[소니]]의 출자를 받은지 6개월도 지나지 않은 시점이었고 잘못하면 소니에게 먹칠을 할 수도 있는 상황이었다. 닌텐도의 전무 역시도 이 상황을 잘 알고 먼저 배려해주어 구체안을 내줄것을 요청했다. 소니 측에 잘 말하기 위해 타이밍과 전달방법에 신중을 기울였는데 다행히 유상증자 과정을 거치며 [[SCE]]의 경영진과 밀접한 교류를 다져두었고 그중에서 특히 말이 잘 통하는 임원에게서 '소니의 세컨드파티라도 [[게임보이 어드밴스]]에 타이틀을 공급하는 적극성을 갖는 것이 좋다. 스퀘어를 지배할 생각은 없으니 PS에 타이틀을 내주기만 하면 그걸로 된다'는 말을 듣게된다. 또한 닌텐도와의 거래재개를 임원회의에서 결의를 해야 했는데, 스퀘어의 오너는 필요하다면 [[소니]]의 감사역에게 자리를 물러달라고 부탁하라고 했지만 그 감사역은 아무 말도 하지 않고 그저 힘내라고 응원만 해주었다고 한다. 닌텐도와의 거래재개를 위해 소니 측에서도 뒤에서 얼마나 움직였을지 상상하는 것은 어렵지 않았으며 그야말로 닌텐도, 소니의 '어른의 대응' 이 있었기에 가능한 일이었다. 발표에 있어서도 실패하지 않기 위해 최선을 다한다. 사외이사로부터 조언을 받아 보도자료를 내는 기관과 그 순서의 선정과 유출을 막기 위한 인쇄, 배포 등의 과정까지 고려하여 타이밍을 결정한다. [[닌텐도]]와의 교섭은 펀드 Q의 대상을 어떻게 만드느냐부터 재개되었다. 이전안은 스퀘어가 조인트벤처를 설립하고 거기로 개발진을 이동시켜 펀드 큐로 받은 자금으로 게임을 개발한다는 것이었다. 이것은 [[소니]]를 배려한 것도 된다. 와다는 여기에 더해 스퀘어 본체와의 거래 재개를 위한 교섭을 하게 된다. 본체와의 거래 조건은 '파판 넘버링을 만든다. PS판의 이식은 안됨' '[[게임큐브]] 타이틀 제작을 우선' 한다는 요구였다. 이걸 받아들이면 소니와의 계약에 모순이 생길 처지였지만 마침 개발팀으로부터 네오 FF(파판7-8-10)와 클래식 FF(FF9 계보)의 투 트랙으로 가자는 제안이 나온다. 닌텐도 시절 파판은 검과 마법의 세계관이었으니 이 논리라면 앞뒤가 맞게 되니 계약서에서 '파판 넘버링'이라는 말을 '파판 본편' 이라는 단어로 바꾸기 위해 주력했다. 스퀘어는 펀드 Q의 투자금을 받아 99년 설립했던 자회사(사실상 개발2본부장 소유인 페이퍼컴퍼니) 스퀘어넥스트를 개조하여 게임 디자이너스 스튜디오라 개명하고 개발 의뢰를 스퀘어 제2개발사업부에 맡기는 식으로 [[파이널 판타지 크리스탈 크로니클]]을 만들어 2003년 8월 발매하게 된다. 사실 스퀘어는 2002년 12월 초코보 랜드를 시작으로 [[GBA]]에 참여하여 이듬해 2월 [[파이널 판타지 택틱스 어드밴스]]를 먼저 발매했지만, 이 게임이야말로 진짜 스퀘어-닌텐도의 화해작인 셈이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기